谈暗黑3超越暗黑2之任重道远(三)

  我在开始写这个系列的时候,脑子里东西太多,没办法一次写出来。所以我也只能阶段性的梳理出来和大家分享。感谢大家在这个过程中提出的意见,不仅有我们凯恩的朋友,还有被转载到其他网站上参与评论的朋友。今天这第三篇是以站在我第一篇的对立面作为出发点的。我当然不是要推翻自己的观点,而是希望能从更多的角度来探讨这个游戏规则的设计理念,探讨如何拯救我们的暗黑3……

唯硬参数论?

  我在第一篇文章硬参数篇里,跟大家讲了暗黑2的装备体系是如何成功的。跟大家讲了为什么目前别的游戏的装备体系至今没能超越暗黑2。在这个过程中,更是将硬参数列为了超越暗黑2的必要条件。直到现在我也依然维持这个观点不变,因为硬参数是装备策略深度的保障。

  然而今天我在这里却同时要说,硬参数,也许并不那么“适合”网游。大家先别吐槽,我说的是也许。

  魔兽世界的装备体系之所以无法超过暗黑2是因为它绝大部分是由软参数构成的。用一个朋友的话说,硬参数与软参数的区别,在数学模型上,就是整数规划与线性规划的区别,前者设计起来要困难得多。所以暗黑2的装备策略深度就是这样造就了一代经典。然而在暗黑2里大获成功的硬参数,却没法简单的复制到魔兽世界上…… 讲到这我就不得不先重提一下第二篇文章,属性价值篇里的话:人物属性的积累,是我们玩网络角色扮演游戏的核心内容。——那么为什么硬参数不“适合”魔兽世界?这是因为目前单机游戏与网络游戏的盈利方式不同造成的…… 是的你没看错,盈利方式。单机游戏是一次性收费的,而网游则是持续性收费的。这就意味着在单机游戏里,属性积累是可以有上限的,就是俗称的游戏打翻版了嘛。而网游为了持续赚钱,就必须让大家持续积累属性。要是打翻版了还怎么继续赚钱?所以资料片不断,属性积累不断...这跟硬参数又有什么关系呢?呵呵,关系很简单:硬参数“少一点不能,多一点浪费”,这是一种“封顶”,是在设定属性积累上限。而软参数则是无上限堆砌的。很明显硬参数的“属性积累上限”与网游的“属性持续积累”是矛盾的!而软参数似乎更适合网游!

  于是我们看到,在通过战网平台变成了网游的暗黑2,成了一个什么样的情况呢?——每个赛季持续1年多就删除所有人物数据重新开荒…… 为什么会这样?因为硬参数的“封顶”作用,让暗黑2没办法像魔兽世界那样用堆砌属性的简单方式推出资料片,所以在这有限的游戏内容里,大家只用一年时间就能毕业了,要是不删除数据重新开荒就没得玩了……这可是魔兽世界这样的现代网游无法接受的模式……

那么唯硬参数论就真的不成立了么?

  (PS:关于暗黑3的盈利模式,也是通过现金拍卖行来持续赚钱的。作为网游,服务商必须要花费人力物力维护服务器的运行,这是单机游戏不会产生的运营成本。既然网游有运营成本,那它就必须持续赚钱,不管用什么样的方式,否则不亏死了么。光靠销售客户端的收入永远都不够塞牙缝的。至于暗黑2的收费模式…… 好吧,我们除了感谢暴雪的奉献精神没别的可说。当然暗黑2的运营成本比起魔兽世界来是微乎其微的,就当是暴雪对这个永恒经典的致敬吧。至于国内的暗黑2私服有几个是对这个经典致敬的,有几个是有猫腻的,他们自己心里清楚。)

属性贬值:换汤不换药的解决方案

  既然存在这样的矛盾,我们要如何才能在网游里设计硬参数,以提高游戏的装备策略深度?如果我告诉你其实魔兽世界也是有“硬参数”体系的…… 好吧,只是这些“硬参数”你玩不到而已,是开发者在玩,呵呵。

  就拿暴击这个参数来当例子。大家应该还记得,在60级的地球时代,暴击就只有暴击率这一个参数,没有暴击等级这玩意儿。那个时候装备上加的暴击率是实实在在的“1%”、“2%”。后来火星资料片开了,大家要去火星积累更多的属性了。这个时候如果让大家继续把暴击率积累上去那就真的爆棚了。

  因为在暴雪的心里,暴击率就应该维持在20%到30%左右才是合理的。——我可以管这个叫“心理硬参数”吗?哈哈。——所以为了解决暴击属性在资料片里的持续积累与“心理硬参数”之间的矛盾,暴雪发明了暴击等级这个参数,这玩意儿是随等级贬值的。最后的结果就是当初你30%的暴击率在新人物等级下贬值成渣,你不得不从头积累这个属性。这不是换汤不换药么?这样的做法其实与暗黑2删除每个赛季数据重头开荒又有何本质区别呢?呵呵,我相信这个坑爹的感觉在很多朋友第一次看到暴击等级这玩意儿的时候就体会过了。

  于是?于是我们的暗黑3也能用属性贬值的手段来实现历史上第一个真正意义上的硬参数与网游的结合么?我们一边从暗黑2学习硬参数体系,一边从魔兽世界学习属性贬值的手段来解决属性持续积累的矛盾。这样的规则似乎没有任何逻辑问题。不过要实现经典真的就这么简单么?为什么我总感觉有些坑爹呢?因为贬值,总是在“偷窃”大家的劳动成果,这始终是“不道德”的……

真正的拯救之路?我们到底在追求什么样的经典

  然而魔兽世界却正是用这样“不道德”的手段,让我们在“积累→贬值→再积累→再贬值”的死循环里被忽悠了八年。现在我能读懂魔兽世界里那句经典台词了:“我们的祖先忽悠着你。”只不过魔兽世界用一个又一个充满创意的美妙世界给予了我们感受上的弥补。这就是魔兽世界的资料片策略,一个对于装备体系换汤不换药的策略,一个对于属性获取方式没有任何改变的策略。这八年来我们的游戏规则没有实质性的改变,改变的只是场景而已。这样的资料片策略是最简单的,最肤浅的。

  所以如果我们在暗黑3里单纯的采用属性贬值的手段来推出资料片,来解决属性持续积累与硬参数之间的矛盾,就会出现像魔兽世界那样肤浅的死循环。当然大家会问:“这东西与装备策略深度又有何逻辑关系?我们只是用属性贬值的手段延续着这个游戏的生命而已,这并不影响我们在这个游戏里去设定更多的硬参数,并不影响我们想通过增加装备策略深度的方法让暗黑3成为经典啊?”

  对,表面上是如此。关于这个问题我们可以看看暗黑2又是如何做的。

  事实上属性贬值并不是魔兽世界的专利,事实上所有的角色扮演网络游戏资料都要用到这个基本手段,因为当资料片里的怪物攻防数据增加时,就变相的让我们以前的属性贬值了。这是属性积累的逻辑必然。暗黑2的资料篇同样也逃不开这个基本逻辑。但它却并没因为这个逻辑而陷入死循环。

  那暗黑2的资料片又是用什么方式解决属性持续积累与硬参数之间的矛盾呢?这就是问题的关键了,这就是暗黑2的伟大之处。

  在推出资料片以前,暗黑2的属性获取方式除了练级就只有MF这条路。而在如今的暗黑2里,我们的属性获取方式不仅有了不依赖MF值获取的符文系统,还有GF赌博之路。游戏规则被彻底改变!暗黑2的这个资料片策略与魔兽世界的区别就在于:魔兽世界获取属性的方式从来都没有本质的改变,游戏规则没有本质的改变。而暗黑2则是为我们提供了新了的获取方式,新的游戏规则。同样是在属性贬值的基本逻辑下,暗黑2的资料片为我们扩展了装备体系,为我们带来了更多的可玩性。

  可见属性贬值本身不是问题。可见用属性贬值的手段来解决硬参数与网游的矛盾不是问题。问题在于贬值以后我们用什么样的方法去重新积累它们,是像魔兽世界那样换汤不换药?还是像暗黑2的资料片那样深刻进化?至少我们能肯定要想让暗黑3的装备体系超越暗黑2,以它目前的状态来说是一定需要这种进化的。

  当然要让暗黑3每一次的资料篇都能像暗黑2那样深刻,对于暴雪的创意能力来说将是多大的考验?

  也许这才是真正的自我超越。

暗黑破坏神3

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  • 游戏类型:单机游戏
  • 开发公司:Blizzard
  • 运营公司:Blizzard
  • 发行平台:PC

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